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家具设计软件应用1

 
     
发布时间:1970-01-01 新闻来源:淄博市国产一区,欧洲成在人线a免费视频,视频一区 有限公司 浏览次数:
 

  家具设计 软 应用 目 一.家具设计软件概述 录 二.3dmax基础知识 三.3dmax建模 四.VRAY渲染 五. 3dmax灯光 六.3dmax材质 . 一 家 具 设 计 软 件 概 述 3D Max 1.内涵 2.功能 3.应用领域 3D 建模 3D 渲染 AUTO CAD 1.内涵 2.功能 3.应用领域 CAD平面图 CAD三维图 CAD渲染图 Sketch Up 1.内涵 2.功能 3.应用领域 Skech Up 建模 Skech Up 渲染 圆 方 1.内涵 软 件 2.功能 3.应用领域 圆方软件 建模 圆方软件 渲染 二.3D Max基础知识 1、工作窗口 2、命令面板 3、状态栏和提示行 4、视图导航控制区 1.工作窗口 3D Studio Max 工作窗口是我们创建 对象的场所,它占据 3ds Max工 作界 面 的 大部分区域,系统在 默认状态下,将工作 窗口划分为顶视图、 前视图、左视图和透 视图四个部分。 在3D Studio MAX中各视图的大小和位置不是 固定不变的,如果用户想切换成其他视图,可以通 过快捷键和快捷菜单这两种方法将这些视图切换成 其他的视图,具体方法如下: 快捷键法:选中要切换的视图,按F键该视图 就切换成前视图,按T键该视图切换成顶视图,按L 键该视图就切换成左视图,按P键该视图就切换成 透视图。 快捷莱单法:在视图窗口的任何一个视图区的 视图标题上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选 择[视图]命令,然后在弹出的子菜单中选择要切换 的视图即可。 2.命令面板 3ds 的 命 令 面 板 位 于 屏 幕 的 最 右 侧,命令面板中包含了大量建立和编 辑模型的命令。命令面板由6个选项 卡组成,从左向右分别是创建面板、 修改面板、层级面板、运动面板、显 示面板、嵌入程序面板。 通过命令面板可以方便地调用各 种命令,其命令与工具栏提供的是一 样的。在命令面板的各项命令中有许 多卷展栏,这些栏可以卷起或展开, 方便操作。如果鼠标在命令面板中某 些区域变成手形图标,则表示可以将 该面板上下移动到相应的位置以便选 择需要的命令或参数。 3.状态栏和提示行 视图区的下面就是状态栏和提示行。状态栏有许多用于 帮助用户创建和处理对象的参数显示区,还有其他辅助功能。 X、Y和Z显示区显示当前选择物体的位置,或当前物体 被旋转、移动、缩放的数值。当点击工具栏上的不同工具时, 其实X、Y 和Z显示区的参数也会随之改变,也可通过直接改 变参数来改变对象的位置、旋转角度、缩放大小等状态。 单击此图标可以锁定所选定的物体,再单击则解锁定。 单击此图标可在绝对和相对键盘输入模式间进行切换。 4.视图导航控制区 在屏幕右下角,包含两排共8个图标.主要用于改变视图中物体的观察效 果,但并不改变视图中物体本身的大小及结构。 放大/ 变小:放大或缩小当前激活的视图区域。 放大或变小所有视图:放大缩小所有视图区域。 最大显示视图对象:将所选择的对象绘放到范围.这是弹出按钮。 最大显示所选对象:用于将激活视图中的选择对象以最大方式显示。 的视图。 最大显示所有视图的被选时象:同时将4个视图拉近或推远,只将所有视 图中的选择对象以最大的方式显示。 区域缩放:拖动鼠标缩放视图中的指定区域。这是一个弹出按钮,还包括: 视野:同时缩放透视图中的指定区域。 平移:沿着任何方向移动视窗但不能拉近或推远视图。 预排:虚拟现实的移动屏幕。只对透视图有效。 围绕场景弧形旋转:围绕场景旋转视图.这是一个弹出按钮,还包括: 围绕选择对象弧形旋转:用于围绕选择的对象旋转视图。 围绕次对象弧形旋转:该按钮是黄色的,用于围绕次对象旋转视图。 最小/ 最大化切换按钮:在原视图和满屏之间切换激活的视图。 三.3D Max建模 1、二维建模 2、三维建模 1.二维建模 1.1 二维图形 1.2 二维修改器 1.3 建模实践 1.1 二维图形 主要有样条线、方形、圆形、锥形…,用于创建各种形状的二维图形,在二 维的基础上,再将其转化成不同样式的体块模型。 1.2 二维修改器 主要用于对二维图形大小或形状的修改,如“轮廓”、“焊接”、“弯 曲”、“插入”、“挤出”、“连接”、“桥接”、“旋转”、“镜像”、 “复制”、“关联”… 1.3 建模实践 1.3.1 室内模型建模; 1.3.2 瓶子建模; 1.3.3 灯具建模; 1.3.4 画框建模; 1.3.5 窗帘建模。 四.VRAY渲染 1、vray安装与使用 2、全局设置控制 3、设置渲染图像的采样比率 4、间接照明 5、发光贴图渲染引擎 6、光子贴图渲染引擎 7、准蒙特卡罗渲染引擎与采样器 1.VRAY安装与使用 1.1 使用VRay渲染器 ? 安装VRay渲染器 运行安装程序 输入安装 信息 复制文件 注册使用 ? 调用VRay渲染器 ? 认识VRay渲染面板 1.2 VRay场景制作流程 ? 开启全局照明 ? 制作 VRay材质 2.全局设置控制 2.1 渲染图像的输出控制 ? 帧缓存的应用 使用VRay的帧缓存器可以在渲染时启用VRay的图像帧序列窗口,它的功能比3ds Max 的图像帧序列窗口更多,可以对图像进行更多种类的编辑。 ? 设置输出图像的大小 2.2 渲染功能的控制 ? 渲染照明控制 在Global Switches(全局开关)卷展栏下的Lighting(灯光)选项组下可以 对场景中的灯光进行全局控制,该选项组通常保持为默认设置即可 。 ? Lights(灯光)复选框可以控制是否在渲染时显示 出场景中的灯光效果,如果不勾选该复选框则在 渲染时不会显示任何我们自己添加的灯光而使用 默认灯光进行渲染 。 ? Default Lights(默认灯光)复选框可以控制是否渲 染场景中的默认灯光 ? Hidden Lights(隐藏灯光),该复选框可以控制是否渲染 出场景中隐藏的灯光效果 ? Shadows(阴影)复选框可以控制是否在场景中显示灯光的 阴影效果 ? Show GI only(仅显示间接光照),当勾选了该复选框时, 渲染的结果只包含间接光照的效果(前提要开启VRay的间 接照明),不包含直接创建的灯光效果 ? 反射和折射开关 在Global Switches(全局开关)卷展栏下的Materials(材质 )选项组中可以控制材质的反射和折射效果 3.设置渲染图像的采样比率 3.1 Fixed图像采样器 ? 3.1.1 Fixed图像采样器的作用 Fixed(固定比)采样器对每一个渲染象素使用一个固定的细分值,所以它只有一个 Subdivs(细分)参数。Fixed(固定比)采样器适用于拥有大量模糊效果和高 细节纹理贴图的场景。Subdivs(细分)值越高细分度越大渲染的质量越好,但 渲染时间也越长。 ? 设置采样器的细分值 由于Fixed(固定比)采样器对每一个渲染象素使用一个固定的细分值,所 以在Fixed image sampler(固定比图像采样器)卷展栏下只有一个 Subdivs(细分)选项设置。该数值的最小值为1,数值越高图像的质量 越高。 3.2 Adaptive QMC图像采样器 ? 应用Adaptive QMC图像采样器 Adaptive QMC(自适应准蒙特卡罗)采样器适合场景中拥有少量的模糊效 果或者具有高细节纹理贴图和大量的场景对象。在Image sampler(图 像采样器)卷展栏下选择Adaptive QMC(自适应准蒙特卡罗)采样器 后会在下方出现Adaptive QMC(自适应准蒙特卡罗)采样器的参数卷 展栏 ? 设置最小细分值 Min Subdivs(最小细分)值可以定义每个像素使用的最小细分,这个值主要用 在对角落等不平坦地方的采样。该数值越大,采样品质越高,图像的抗矩尺也 越好,但会增加渲染的时间。 ? 设置最大细分值 Max Subdivs(最大细分)用来定义每个像素使用的最大细分值,这个数值主 要用在对平坦部分的采样,数值越大,渲染品质越高。在渲染效果图时可以把 该数值设置的相对较低,以节省渲染时间,因为平坦的部分不需要太高的采样 值。 ? 极限值的控制 Clr. thresh(颜色极限)表示色彩的最小判断值,当色彩的判断达到这个值以后,就 停止对色彩的判断。实际就是分辨哪些是平坦区域,哪些是角落区域。如果勾 选了Use QMC sampler thresh(使用准蒙特卡罗采样器极限)复选框,Clr. thresh(颜色极限)将不起作用。 3.3 Adaptive subdivision图像采样器 ? Adaptive subdivision(自适应细分)图像采样器是具有负值采样功能的高级抗 矩尺采样器,在没有或者只有少量模糊效果的场景中,Adaptive subdivision( 自适应细分)采样器的渲染速度是最快的。但在要表现大量的细节和模糊效果 的场景中,它的渲染速度是比较慢的,图像的品质也很低。因为它需要对模糊 和细节效果进行预计算,从而降低了渲染速度。 ? 设置最小比率值 在Adaptive subdivision(自适应细分)采样器中,Min. rate(最小比率)用来定义每 个像素使用的最少数量,数值为0表示一个像素使用一个样本数量,-1表示两 个像素使用一个样本数量,-2表示四个像素使用一个样本数量。 ? 设置最大比率值 Max. rate(最大比率)用来定义每个像素使用的最多样本数量。值为0表示每 个像素使用一个样本数量,值为1表示每个像素使用4个样本数量,值为2表示 每个像素使用8个样本数量,数值越高图像的质量越好。该数值通常设置为1到 2即可。 ? 极限值的控制 和Adaptive QMC采样器一样Adaptive subdivision(自适应细分)采样器也有Clr. thresh(颜色极限)极限值的控制,改变极限值的数量也可以对图像的质量造 成影响。 ? 在Image sampler(图像采样器)卷展栏下的Antialiasing filter(抗锯齿 过滤器)选项组中,可以对抗矩尺的过滤方式进行选择。VRay渲染器 提供了多种Antialiasing filter(抗锯齿过滤器),这些过滤器主要针对 贴图纹理或图像边缘进行平滑处理,选择不同的过滤器会出现该过滤 器的相关参数。 3.4 渲染图像的抗锯齿控制 ? 区域过滤器 ? 清晰四方形过滤器 ? 四方形过滤器 ? 立方体过滤器 ? 视频过滤器 ? 柔化过滤器 ? Cook变量过滤器 ? 混合过滤器 ? Blackman过滤器 ? Mitchell-Netravali过滤 器 ? Catmull-Rom过滤器 ? VRayLanczos过滤器 ? VRaySinc过滤器 4.间接照明 4.1 GI Caustics(GI焦散) ? 在VRay渲染面板的Indirect Illumination (间接照明)卷展栏下勾选On复选框就 可以开启VRay渲染器的间接照明,并激活该卷展栏中的相关参数。GI Caustics (GI焦散)选项组主要用来控制间接灯光产生的焦散效果,在GI Caustics(GI焦 散)选项组中有Reflective(反射焦散)和Refractive(折射焦散)两个选项,分 别控制场景中的反射焦散和折射焦散效果。如图4-1所示为Indirect Illumination (间接照明)的参数卷展栏。 ? 反射焦散 Reflective(反射焦散)复选框用来控制是否显示场景中的反射焦散效果,只有场景 中存在反射材质的时候勾选该复选框才能看到反射焦散的效果。 ? 折射焦散 Adaptive QMC(自适应准蒙特卡罗)采样器适合场景中拥有少量的模糊效 果或者具有高细节纹理贴图和大量的场景对象。在Image sampler(图 像采样器)卷展栏下选择Adaptive QMC(自适应准蒙特卡罗)采样器 后会在下方出现Adaptive QMC(自适应准蒙特卡罗)采样器的参数卷 展栏 4.2 Post-processing(后期处理) ? Post-processing(后期处理)选项组主要用于对间接照明对比度和饱和度的调 整。Post-processing(后期处理)选项组中提供了三个参数,Saturation(饱和 度)、Contrast(对比度)和Contrast base(基础对比度)。这些参数在通常情 况下保持默认即可,当然也可以根据需要进行适当的调节。 ? 饱和度的控制 Saturation(饱和度)参数用来控制图像颜色的饱和度,这里所说的饱和度是 指接受间接灯光照射的区域的颜色饱和度,较高的取值可以使图像看起来更加 鲜艳。 ? 对比度的控制 Contrast(对比度)参数可以控制图像的颜色对比度,增加该数值可以使图像产生 强烈的颜色对比。 ? 对比度偏移 Contrast base(基础对比度)是控制图像的灰阶对比,它与Contrast(对比度)的不 同之处在于Contrast(对比度)是控制图像的颜色对比而Contrast base(基础对 比度)是控制图像的明暗对比。 4.3 Bounces(反弹) ? 真实世界中的光线在照射到物体表面时会进行反弹, VRay渲染器的间接照明 提供了对光线反弹的计算,光线反弹可以对封闭的室内场景提供照明,使场景 看起来更加真实。在Indirect Illumination (间接照明) 卷展栏下有Primary bounces(初级反弹)和Secondary bounces(二级反弹)两个选项组,分别控制 光线的第一次反弹和第二次反弹。 ? 光线的初次反弹 光线从光源发出到照射到物体表面的过程称之为第一阶段,光线的初次反弹可以 看做是光线从物体表面反弹出去投射到第二个物体表面但还未完成反弹这段时 间内的光线控制。 ? 光线的二次反弹 光线在经过第一次反弹后还会继续在场景中反弹,VRay渲染器的二次反弹指的是 光线在完成初次反弹后继续进行的所有反弹效果。 ? 渲染引擎介绍 VRay渲染器提供了四种GI渲染引擎,Irradiance map(发光贴图)、Photo map(光 子贴图)、Quasi-Monte Carlo(准蒙特卡罗)和Light cache(灯光缓存)。这 。 四种渲染引擎各自都有自己的特点,分别使用于不同的渲染场景 5.发光贴图渲染引擎 5.1 内置预设 ? 低质量GI计算 VRay提供了两种低质量GI计算,Very low(非常低)和Low (低)。这两种模式通常用 于图像的快速预览。 ? 中等质量GI计算 如果场景比较简单,不需要太多的细节表现,Medium(中等)模式可以应付大多 数的渲染情况。 ? 高质量GI计算 高质量GI计算包括High(高)和Very High(非常高)两种模式,高质量GI计 算主要用于需要表现大量细节效果的场景,使用高质量GI计算会消耗 大量的渲染时间。 ? 动画质量GI计算 Built-in presets选项组中还提供了两种专门针对动画的渲染的Medium - Animation( 中等-动画)和High - Animation(高-动画)模式,这两种模式可以有效的解决 渲染动画时的跳帧现象。 5.2 基本参数 ? 在Indirect Illumination(间接照明)卷展栏下的Basic parameters(基本参数)选 项组中用户可以自行对渲染参数进行设置,来控制采样点的分布情况。必须在 Built-in presets(内置预设)选项组中选择Custom(自定义)模式才能激活相关 的参数设置,如果选择预设模式这些参数是被锁定的。 ? 采样比率 采样比率包括Min rate(最小比率)和Max rate(最大比率)两个参数,Min rate(最小比率)可以控制场景 中平坦区域的采样率,Max rate(最大比率)也是用来控制场景中的样本数量,不同的是Max rate( 最大比率)主要针对弯曲性较大的物体表面或者物体交汇处等重要区域的采样。 ? 半球细分 HSph. subdivs(半球细分)参数主要用来决定样本的计算质量。较小的取值可以加快渲染速度,但会在图 像中出现黑斑。较高的取值可以得到比较平滑的渲染效果。 ? 插值采样 Interp. samples(插值采样)用来控制最大最小比率和半球细分的模糊程度,较大的取值可以产生比较模糊 的效果,较小的取值会使图像显示的比较清晰。 ? 极限值的使用 Clr Thresh(极限值)主要用来控制样本的分布情况,它根据颜色变化的敏感程度来决定哪些区域属于平坦 区域,那些区域属于交汇区域。 ? 显示计算相位 Show Calc.phase(显示计算相位)可以在渲染过程中将计算的过程显示在渲染窗口中,但它会占用更多的 内存,从而降低渲染速度。该选项在默认情况下是没有勾选的。 ? 显示直接光照 Show Direct Light(显示直接光照)复选框只有在勾选了Show Calc.phase(显示计算相位)复选框后才能使 用,它可以控制是否在显示计算效果时显示出场景中的灯光效果。 ? 显示采样 Show Samples(显示样本)可以控制是否在最终的渲染图像中显示出圆形的采样点 。 5.3 细节增强 ? 比例设置 Scale(比例)后面的下拉菜单中提供了两种比例方式,World(世界)和Screen( 屏幕)。Screen(屏幕)主要是按照渲染图的大小来衡量后面的Radius(半径 )单位。而World(世界)是按照3ds Max里的场景尺寸来进行设定。 ? 细节增加半径 Radius(半径)参数表示有多大的区域使用细部增强功能,半径越大表示细节增强 的部分越大,画面的质量越好,但会消耗更多的渲染时间。 ? 细分倍增 Subdivs mult(细分倍增)主要用于控制细分的质量,数值越高,细分的质量也越 好,细分值较低时,在细部会产生噪点。 5.4 高级设置 ? 插补类型 VRay渲染器提供了四种插补类型:Weighted average(加权平均值)、Least squares fit ( 最 小 平 方 适 配 ) 、 Delone triangulation ( 三 角 测 量 ) 、 Least squares w/Voronoi weights(最小平方加权测量法)。 ? 查找样本 Sample lookup(采样查找)主要用来控制哪些位置的采样点适合用来做基础插补的 采样点。在Sample lookup(采样查找)选项的下拉菜单中提供了四种查找方式 :Quad-balanced(四元组平衡)、Nearest(草图)、Overlapping(重叠)、 Density-based(基于密度)。 ? 其他设置 Advanced options ( 高 级 选 项 ) 选 项 组 中 还 提 供 了 Multipass ( 多 重 预 计 算 ) 、 Randomize samples(随机采样)和Check sample visibility(检查样本可见性)三 个复选框来进行其他方面的设置。 6.光子贴图渲染引擎 6.1 GI光线的控制 ? 当选择了Photon map(光子贴图)渲染引擎后,会在渲染面板中出现Photon map(光子贴图)的参数卷展栏,该卷展栏中的Bounces(反弹)、Max photons(最大光子数)、Multiplier(倍增)和Max density(最大密度)四个 参数主要用来对GI光线进行控制 ? 设置光线反弹数 Bounces(反弹)参数主要用于控制光线的反弹次数,较小的取值会使场景 变得比较黑暗,因为反弹次数过少会造成场景中的光线不够充分。通 常情况这个参数保持为默认的10就可以了。 ? 设置最大光子数 Max photons(最大光子数)决定了场景着色点周围参与计算的光子数量取值为0时 表示不使用最大光子数的计算方式。较大的取值可以使图像的黑斑和噪波比较 少,但整体比较模糊,物体的阴影表现不够锐利。 ? 设置光线强度 Multiplier(倍增)用于控制光子贴图的亮度,这个参数的调节范围较小,通常在 0.5至1.5之间。 ? 设置光子最大密度 Max density(最大密度)用来控制在多大的范围内使用是个光子贴图,取值较高时 渲染质量会比较差,这个参数通常和Max photons(最大光子数)来配合使用 。 6.2 光子的采样距离 ? 手动搜寻距离 当取消勾选Auto search dist(自动搜寻距离)复选框后,会激活Search dist(搜索距 离)选项来让用户手动设置光子的搜寻距离。较大的取值可以产生模糊的效果 ,取值较小会产生黑斑和噪点。 ? 自动搜寻距离 当勾选Auto search dist(自动搜寻距离)复选框后,VRay会根据场景中的光照信息 自动估算一个光子的搜索距离,方便用户使用。 6.3 其他设置 ? 在Global Photon map(全局光子贴图)卷展栏下还提供了其他的针对光子进行 设置的参数选项,例如Convex to irradiance map(转化为发光贴图)、Convex hull area estimate(凸起表面区域评估)以及Interp. samples(采样插值)等参 数。 ? 转换为发光贴图 Convex to irradiance map(转化为发光贴图)可以将光子贴图转化为Irradiance map(发光贴图)引擎使用的 发光贴图,它可以对光子贴图进行模糊处理,这样在使用较少的光子贴图时可以得到比较平滑的渲 染效果。 ? 凸起表面区域评估 勾选Convex hull area estimate(凸起表面区域评估)复选框是可以强制去除光子贴图产生的黑斑,但它同时 也会消除这个部分的其他效果,所以在通常情况下可以取消勾选Convex hull area estimate(凸起表面 区域评估)复选框 ? 插值采样 Interp. samples(采样插值)参数只有在勾选Convex to irradiance map(转化为发光贴图)复选框时才会对图 像产生作用。它可以控制对光子贴图产生的模糊程度 。 6.4 光子的反射控制 ? 反射极限值 Retrace threshold(反射极限值)用于控制光子来回反弹的倍增极限值,较大的取值 会加快渲染的速度,但质量不好。取值越小,质量越好,但渲染时间也越长。 ? 反射反弹次数 Retrace bounces(反射反弹数)用于控制光子反射的次数,该数值越大光线反射次 数越多,渲染效果越好。 7.准蒙特卡罗渲染引擎与采样器 7.1 准蒙特卡罗渲染引擎 ? Quasi-Monte Carlo(准蒙特卡罗)渲染引擎可以单独验算每一个着色点的间接 光照明,因此渲染速度很慢,但是效果非常出色。 ? 设置细分值 Quasi-Monte Carlo(准蒙特卡罗)渲染引擎的参数卷展栏非常简单,只有 Subdivs(细分)和Secondary bounces(二次反弹)两个参数选项。 Subdivs(细分)主要用于设置计算全局光照所使用的样本数量,较小 的取值会提高渲染速度,数值越大渲染质量越高。 ? 设置二次反弹次数 Secondary bounces(二次反弹)参数只有选择灯光的二次反弹为Quasi-Monte Carlo (准蒙特卡罗)渲染引擎时才可以使用,它可以决定计算过程中次级光线 准蒙特卡罗采样器 ? rQMC Sampler(准蒙特卡罗采样器)主要来控制计算过程中的模糊效果,包括 模糊反射、模糊折射、运动模糊、景深模糊等。这里的所有参数都会对渲染时 间和质量产生直接的影响。 ? 自适应数量 Adaptive amount(自适应数量)主要用来控制早期终止的运用程度,较小的取值会 得到比较好的渲染效果,但会增加渲染的时间。取值越大,渲染速度越快,但 图像质量也越差。 ? 噪波极限值 Noise threshold(噪波极限值)主要用于控制渲染图像中的噪波数量,较高的取值 会增加渲染的时间,取值越小渲染速度越快,但图像中的噪点也越多。 ? 多重全局细分采样 Global subdivs multiplier(全局细分倍增)参数主要用来控制全局的细分采样数值, 通常在测试预览时可以将该数值调低以加快场景的渲染的速度。 ? 采样路径 在rQMC Sampler(准蒙特卡罗采样器)卷展栏中还提供了一个Path samples(采样路 径)选项。VRay渲染器提供了Defaut(默认)和 Latin super cube(拉丁超级立 方体)两种采样方式。 五. 3dmax灯光 1、 2、三维建模 六.3dmax材质 1、二维建模 2、三维建模 谢

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